Muchos padres se negaban a que sus hijos perdieran el tiempo con las consolas en lugar de estar estudiando, como estaba mandado. Pero los ordenadores personales eran diferentes. Con ellos se podían hacer más cosas, y muchos los compraron pensando que ayudarían a sus hijos, precisamente, en los estudios. Pero claro, los niños tenían otras ideas, los jodíos.
Los británicos gemelos Oliver empezaron a interesarse por esos cacharros en 1980, cuando tenían doce añicos y un amiguete del colegio les enseñó su flamante Apple II. Pronto se pondrían a experimentar con el ZX81 que compró un hermano mayor y se pusieron a hacer juegos. Al poco estaban ya publicando sus videojuegos en revistas; hasta que ganaron un concurso televisivo para niños en 1984, en el que se les pedía que diseñaran un juego. Y eso fue lo que hicieron todos... menos ellos: porque los Oliver no sólo diseñaron uno, es que lo programaron y enviaron la cinta de casete al programa.
Cuando terminaron el instituto hicieron un pacto con sus padres: en el curso del año siguiente intentarían ganar dinero de verdad con sus videojuegos, y si no lo conseguían... de acuerdo... irían a la universidad. Por suerte, conocieron a los hermanos Darling, que también habían empezado a programar cuando tenían 11 y 12 años pero que, hartos de que la empresa a la que vendían sus juegos, Mastertronic, les pagara tan poco, fundaron su propia compañía. Lo típico: la sede social era su habitación, donde, aparte de dormir, vendían sus cosas por correo y duplicaban sus videojuegos en una casete.
La recién fundada Code Masters quedó impresionada con los Oliver, y les propuso desarrollar un juego llamado Super Robin Hood. Vendió 100.000 copias del mismo, lo que les supuso 10.000 libras de beneficio. Gracias a ello, los gemelos pudieron convencer a sus padres de que se podían ganar la vida con el asunto.
Algunos de los principales éxitos de Code Masters fueron creados por los Oliver, especialmente la saga de videojuegos protagonizados por el huevo con patas Dizzy. La razón por la que le dieron esa forma es que era más sencillo rotarlo y animarlo. En parte por esa simplicidad, el bicho demostró tener cierto atractivo y vendieron copias como churros.
Otros dos hermanos, Tim y Chris Stamper, fundaron Ultimate Play The Game, probablemente la empresa más exitosa del gremio. Tras vender 300.000 copias de su Jetpac en 1983, alcanzaron el reconocimiento –de crítica y público– por ser los primeros en conseguir un 3-D mínimamente presentable en el Spectrum, con los juegos Knight Lore, Alien 8, Gunfright, Nightsade y Pentagram.
En España, las historias de éxito eran similares. Los hermanos Víctor, Pablo y Nacho Ruiz fundaron Dinamic en 1984, y con juegos como la saga formada por Saimazoom, Babaliba y Abu Simbel Profanation lograron alcanzar el éxito no sólo en nuestro país, también en Gran Bretaña, entonces el principal mercado para videojuegos de ordenadores personales. Fue principalmente el más pequeño de los tres el genio programador: empezó a crear juegos en cuanto le regalaron un ZX81. Viendo que la versión del clásico juego de marcianitos que venía con el ordenador no le gustaba, cogió y se hizo otra. Así, como el que no quiere la cosa.
Durante aquellos años 80, la edad de oro de los 8 bits, Dinamic fue la principal de una serie de compañías con gran éxito, tanto nacional como –en muchos casos– internacional. Topo, Opera o Zigurat fueron otras de las empresas dedicadas al arte de los videojuegos. Pese a crear joyas como La Abadía del Crimen –basado en la más célebre de las novelas de Umberto Eco–, que muchos calificaron como el mejor videojuego creado para un ordenador de 8 bits, la mayor parte de esas empresas, Dinamic incluida, desaparecieron con el cambio de década.
La razón hay que buscarla en los avances tecnológicos y en la pobre infraestructura empresarial que tenían, las pobres. El regreso de las consolas exigía a los desarrolladores el pago de una licencia si querían hacer juegos para ellas, y no había dinero para tanto. Además, los ordenadores de la época –Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX...– quedaron obsoletos en cuanto los nuevos ordenadores de 16 bits empezaron a ser asequibles. Nuestros creadores no fueron capaces de alcanzar con los PC, los Amiga y los Atari ST el mismo éxito que habían tenido con sus predecesores, en parte porque para ello habrían necesitado equipos de desarrollo y artísticos muy grandes, y acabaron hincando la rodilla.
Dinamic entró en bancarrota, pero los hermanos Ruiz fundaron otra empresa, llamada Dinamic Multimedia (DM), con la que les fue bastante bien, vendiendo sobre todo el PC Fútbol, videojuego cuya compra se convirtió en un ritual anual para muchos españoles. Para cuando DM entró en crisis, en 2002, los Ruiz habían dado el salto y fundado FX Interactive, donde siguen todavía: en breve esperan lanzar una nueva versión de su clásico Navy Moves, que empezaron a desarrollar en... 1999, nada más y nada menos. Once años después, seguimos esperándola.
Los hermanos Stamper vendieron todos los derechos de Ultimate a US Gold, que terminó hundiendo la empresa mientras ellos fundaban Rare, que tuvo mucho éxito vendiendo videojuegos para consolas y acabó en manos de Microsoft por 375 millones de dólares, lo que llevamos usted y yo en el bolsillo, o sea. Codemasters sigue activa, aunque le han cambiado el nombre: ya no hay espacio entre las dos palabras que lo conforman. Los hermanos Darling vendieron su parte por una pasta en 2007, y así se pudieron jubilar bien jóvenes. Su relación con los Oliver terminó a comienzos de los 90; estos, por su parte, fundaron Blitz y se especializaron en adaptar películas, series e incluso juguetes al mundo de los videojuegos.
Los Oliver fundaron en 2008 Blitz 1UP, un proyecto con el que pretenden ayudar a desarrolladores independientes, como lo fueron ellos en su día, a comercializar sus creaciones. Y es que con móviles como los Iphone o los Android vuelve a ser posible que un grupo pequeño de personas, a veces sólo una, se forre con un videojuego de éxito.
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