La compañía californiana Ngmoco, a través de su vicepresidente Alan Yu, afirmó en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos de Shangai que su compañía "sufre de un 50 a un 90 por ciento de ratios de piratería en los juegos". Yu destacó también la tendencia bajista que estas aplicaciones están registrando en sus precios. Mientras que la media en el segundo cuarto de 2009 era de 2,47 dólares en el tercer cuarto del mismo año la cifra se había parado en los 2,27 dólares.
Para la desarrolladora independiente Smells Like Monkey (SLM) las cifras no han ido mucho mejor. Según sus datos la primera semana en la que su juego, Tap-Fu, estuvo a la venta los niveles de piratería habían alcanzado el 80 por ciento. La compañía añadió también un dato interesante: ninguno de aquellos que piratearon el juego lo compraron posteriormente. Para SLM, esto tumba la tesis defendida por algunos de que los juegos se piratean en primer lugar para probarlos y más tarde comprarlos si el usuario está satisfecho.
"El 95 por ciento de las descargas del juego Rally Master Pro en su primer día de lanzamiento fueron ilegales". Así de contundente se muestran desde Fishlabs, empresa alemana dedicada al mundo del ocio móvil. El director ejecutivo Michael Schade declaraba en un post al conocer el dato que "se hace muy difícil, en ocasiones, creer en el futuro de la AppStore".
Las cifras más espectaculares llegan, sin embargo, de desarrolladores independientes, que no tienen empresa que les respalde. El creador del juego The Little Tank That Could se mostraba contrariado tras el lanzamiento de su primer videojuego para iPhone. "Estaba muy entusiasmado. Pensaba que me había salido un juego divertido y fácil de manejar que podría tener buenos resultados en la App Store". Las cifras, sin embargo, son incontestables. De los 1114 jugadores que registró el juego solo 45 lo habían comprado.
A la hora de medir los datos los desarrolladores utilizan un sencillo método. La gran mayoría de los juegos para el iPhone tiene el sempiterno menú de High Scores o mejores puntuaciones. Los usuarios al enviar las suyas quedan registrados en el servidor como si de una IP se tratase de manera que se puede calcular cuántos "usuarios únicos" tiene el juego. Posteriormente solo hay que tomar el número de ventas en la App Store y echar cuentas.
Algunos desarrolladores, como Alan Yu de Ngmoco, sugieren la posibilidad de incluir contenidos extras, previo pago, dentro de los juegos, de manera que así sea más difícil piratearlos, ya que los fieles pagarían por contenidos extra. Para otros profesionales del sector, esta solución no es la panacea.
Mark Hehmeyer de Fishlabs declaró a Mobile Entertainment: "Hay muchas posibilidades a la hora de encriptar un videojuego y hacerlo más difícil de piratear. Apple nos ha dicho que los micropagos ingame son un arma contra la piratería. Yo lo dudo. Veremos si en el futuro este método ha funcionado para algo".