LD (Otr/press) Sólo un 5 por ciento de los juegos que salen en nuestro país tienen una calificación para mayores de 18 años. Además, los más vendidos tampoco son los más violentos.
Puestos a elegir, los videojugadores prefieren que un título incluya contenidos violentos, como la sangre que brota en los abundantes juegos de disparos en primera persona. Sin embargo, es más una cuestión de realismo, no de que haga más divertida la experiencia en sí. Según un estudio elaborado por la Universidad de Rochester y la compañía Inmersyve publicado en el boletín Personality and social psychology, los jugadores se sienten atraídos por los videojuegos porque representan un reto.
"Para la inmensa mayoría de los jugadores, incluso aquellos que juegan habitualmente y disfrutan con títulos violentos, la violencia no es un añadido", explicó en las conclusiones el doctor Andrew Przybylski, uno de los autores del trabajo, realizado con test de satisfacción entre 2.670 jóvenes que se pusieron a los mandos de versiones modificadas de videojuegos como Half Life 2 para que incluyeran elementos violentos en unas partidas y se omitieran en otras.
Los participantes clasificaron sus juegos favoritos mediante características como "cuando me muevo por el juego, realmente siento como si estuviera allí" o "compraría la secuela de este juego". Según el psicólogo motivacional Richard Ryan, coautor del estudio: "Las principales razones por las que la gente encuentra los juegos tan entretenidos y absorbentes" es que permiten a los usuarios "conquistar obstáculos, sentirse útiles y tener muchas posibilidades sobre sus estrategias y acciones".
De esta forma, los autores del estudio concluyen que los videojuegos "son divertidos, inmersivos y desafiantes desde el punto de vista de que ofrecen la oportunidad de satisfacer la psique, especialmente gracias a experiencias de competencia y autonomía".
"Los consumidores de este tipo de producto para adultos valoran, en la mayoría de los casos, determinados aspectos tecnológicos –como alta calidad gráfica o sus posibilidades de desarrollo como juego online– por encima de la violencia del juego", explicó explica el secretario general de aDeSe, Carlos Iglesias, cuando la asociación entregó los premios a los juegos más vendidos del año.