Cuatro jóvenes preparan en Vallecas un videojuego de plataformas para la Wii
El mito de Ícaro ha sido la base del videojuego con el que la joven compañía española Over The Top Games se estrena en el mercado, Icarian: Kindred Spirits, y que se acaba de presentar en Madrid.
LD (Europa Press) Oportunidades e innovación. Los servicios de descargas de juegos están demostrando que los pequeños estudios también pueden crear pequeñas joyas de bajo coste, como Braid (Xbox 360), World of Goo (Wii) o Flower (Playstation 3). También es el caso de un pequeño equipo de desarrollo español compuesto por cuatro amigos, que desde el barrio madrileño de Vallecas han desarrollado Icarian: Kindred Spirits para el servicio WiiWare de la consola de Nintendo. Verá la luz en primavera.
Over The Top Games es una pequeña empresa dedicada al desarrollo de videojuegos y ubicada en Vallecas, Madrid. Está formada por cuatro jóvenes emprendedores: Roberto Álvarez de Lara (Programador, 26 años), Juan Álvarez de Lara (Artista, 20 años), Mauro López (Programador, 28 años) y Enrique Orrego (Artista, 30 años), ex miembros de Pyro Studios, estudio responsable del popular y aclamado Commandos.
Hace un año los cuatro decidieron unir sus fuerzas y embarcarse en la creación de una nueva empresa de desarrollo. Su primera obra es Icarian: Kindred Spirits, un atractivo videojuego de plataformas, al estilo del popular Mario, en el que una joven, Nyx, debe buscar a Ícaro tras su caída desde los cielos que narra el mito griego. En Icarian, el jugador se trasladará a la antigua Grecia, un lugar habitado por criaturas fantásticas, donde el porvenir de los humanos aún descansa en manos de caprichosos dioses.
El juego ha sido presentado hoy en Madrid por Nintendo y uno de sus creadores, Roberto Álvarez de Lara, ha hablado con Europa Press sobre el proyecto, un juego lleno de ilusión y personalidad. Icarian aterrizará en el servicio de descarga de juegos independientes WiiWare durante la próxima primavera, entre los meses de abril y mayo.
¿Por qué elegisteis el mito de Ícaro como temática para el juego?
A la hora de imaginar el juego, buscamos un proyecto que nos permitiese aprovechar bien el potencial del mando de Wii. Queríamos explorar la idea de volar, y llegamos al personaje de Ícaro. Éste personaje y la temática de dioses y mitología griega forman un conjunto muy interesante para el desarrollo de un videojuego que aproveche bien el mando de Wii. En nuestro caso el mando de Wii nos permite controlar al personaje mientras con el puntero le ayudamos mediante los poderes que te otorgan los dioses.
En nuestro caso se puede decir que vimos que había mucho potencial en hacer un juego para Wii con esas características.
¿Por qué optasteis por un plataformas?
Es un género que nos apasiona a todos y vimos que nos permitía innovar y crear nuevas mecánicas basadas en el mando de Wii.
¿Hay puzzles en Icarian?
Sí, hay puzzles, pero en el juego lo que prima es la acción y la interacción con los distintos elementos del escenario.
¿Cuál es la seña de identidad del desarrollo de Icarian: Kindred Spirits?
Sin dudarlo la pasión que sentimos por los videojuegos. Saber que podemos transmitir algo con pocos recursos y que estamos llevando a cabo uno de nuestros mayores sueños.
¿Cómo habéis integrado las peculiaridades del mando de Wii?
La jugabilidad de nuestro juego está muy apoyada en el mando de Wii, es un juego hecho exclusivamente para esta plataforma, teniendo en mente su control desde el comienzo. Mientras controlas al personaje, puedes apuntar a pantalla y modificar el escenario, dibujar vientos o hasta disparar rayos.
A pesar de su desarrollo en 2D, el preciosista estilo artístico y los límites de espacio para descargar y potencia gráfica de Wii, ¿por qué no quisisteis renunciar a los gráficos tridimensionales?
Teníamos experiencia con la creación de gráficos en 3D. Aparte, en nuestro juego queríamos dar una sensación de grandiosidad y profundidad en los escenarios que en 2D no hubiéramos podido conseguir de igual manera.
¿Cuánto durará Icarian? ¿Pensáis lanzar ampliaciones con más niveles?
El tiempo de juego variará según la experiencia y el tipo de jugador. Queremos que una vez te acabes el juego, puedas volver a jugarlo para buscar secretos, desbloquear niveles adicionales y algunas cosas más.
Todos los miembros de Over The Top venís de empresas de desarrollo nacionales... ¿Cómo es programar un juego en nuestro país?
Lo más llamativo de hacer videojuegos en España es el enorme talento que hay en nuestro país. No hay mucha diferencia en metodología y en procesos de producción. Es una lástima que la industria en España sea muy pequeña, porque muchas veces la gente se ve obligada a hacer su carrera en el exterior. Aún así tenemos esperanzas, puesto que aparentemente comienzan a surgir nuevos proyectos y empresas.
¿Debería ayudar más el Estado al desarrollo patrio de videojuegos como lo hace con el cine?
El cine es una industria con muchos más años. Esperamos que ahora que los videojuegos tienen mucho más peso, cuenten con más apoyo económico. Hay que tener paciencia.
¿Qué suponen plataformas de descarga online para un estudio modesto?
Supone una gran oportunidad de hacer el proyecto que siempre habías tenido en la cabeza. Sus bajos costes permiten a empresas pequeñas en gente y en presupuesto meter un pie en la industria de los videojuegos.
Es sorprendente ver juegos como Braid o Lost Winds consiguen innovar con presupuestos bajos y géneros bastante trillados, precisamente los plataformas 2D. ¿Se echa de menos mayor interés por la innovación en las grandes superproducciones?
La verdad es que sí. Últimamente las mejores ideas provienen de estudios pequeños que pueden permitirse el arriesgar y apostar por nuevas mecánicas de juego. En juegos grandes, con grandes presupuestos es difícil encontrar a una empresa que quiera arriesgar y salirse de la norma y de los géneros preestablecidos.
¿Trabajáis en algún otro proyecto?
Ahora mismo todas nuestras energías están puestas en el juego Icarian: Kindred Spirits. ¡Estamos deseando acabar para poder embarcarnos en nuevos proyectos!
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