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Realidad virtual en las aulas, la última apuesta universitaria

Aprender mediante realidad virtual ya es posible en la Universidad: descubre sus múltiples ventajas.

Aprender mediante realidad virtual ya es posible en la Universidad: descubre sus múltiples ventajas.
Realidad virtual en clase | Pixabay

La Universidad Europea de Madrid ha inaugurado, con el respaldo de Santander Universidades de Banco Santander y la consultora tecnológica Stratesys, XR Lab (eXtended Reality Lab), un laboratorio de 87 m2, dotado con tecnología de última generación, que busca crear, evaluar e investigar recursos educativos de realidad extendida que engloban la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta.

El proyecto nace con el objetivo de fomentar el aprendizaje mediante la cooperación y la experiencia, metodologías que ayudan a incrementar la motivación de los estudiantes y que los introducen de lleno en un entorno social y laboral en el que estos elementos cada vez tienen más presencia e importancia.

Para desarrollar esta idea, universidad y empresa se dan la mano en un proyecto orientado al largo plazo. Una vocación de puro proceso de innovación, para generar tecnologías emergentes en modelos que ya existen y para cambiar el paradigma de relación entre las personas y el ambiente digital. Todo esto basado en el convencimiento de que la innovación, la educación y la ciencia son valores seguros de crecimiento económico y laboral, que inciden de una manera positiva en la evolución de la sociedad.

La realidad virtual en las aulas

El proyecto XR Lab se divide conceptualmente en dos áreas distintas. La primera se centra en el desarrollo y en la investigación de recursos y contenidos educativos que puedan ser utilizados posteriormente. La segunda es un espacio expositor pensado para entender qué es la realidad extendida y donde se pretende experimentar con las posibilidades que ofrece este campo para sacarle el máximo rendimiento.

En las aulas destinadas a este proyecto, profesores y alumnos trabajan de manera conjunta en el desarrollo de aplicaciones de realidad extendida que más tarde podrán ser utilizadas tanto en clases teóricas como en laboratorios especializados mediante simuladores o, incluso, desde casa gracias al uso de dispositivos móviles y de gafas Cardboard de realidad virtual.

Para llevar a la práctica este ambicioso proyecto, el laboratorio cuenta con tecnología punta en realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta. Esta tecnología se complementa con otras, como los sistemas de captura de movimiento Optitrack y Neuron que han sido utilizados para la realización de grandes producciones audiovisuales como la trilogía de El Señor de los Anillos.

La metodología de este laboratorio de realidad extendida, pionero en España, conecta con el alumnado por varias razones. En primer lugar, los estudiantes tienen la sensación de enfrentarse a un reto continuo, por lo que el conocimiento se adquiere de una manera activa. En segundo lugar, lo aprendido tiene una aplicación práctica, por lo que los alumnos no tienen la impresión de estar recibiendo contenidos vacíos a los que nunca les darán uso. Por último, esta forma de aprendizaje sumerge al alumnado en un feedback constante, un flujo de información de ida y vuelta mucho más participativo que el clásico y unidireccional profesor-alumno. El XR Lab otorga a los alumnos un protagonismo que ayuda a satisfacer sus necesidades e inquietudes intelectuales.

Estudiantes más motivados

"La puesta en marcha del XR Lab refleja nuestro compromiso firme en situarnos a la vanguardia en innovación educativa y responder así a los nuevos retos profesionales en esta sociedad cambiante", destaca Sergio Calvo, vicerrector de Docencia e Investigación de la Universidad Europea. "El laboratorio de realidad virtual y aumentada ofrece múltiples beneficios en la formación de nuestros estudiantes, tal y como hemos observado en los proyectos piloto en los que se ha logrado mejorar el rendimiento de los estudiantes alcanzando un ritmo eficiente del aprendizaje y un mayor grado de motivación tras la experiencia con la realidad extendida".

Por su parte, José Manuel de la Chica, CTO de Santander Universidades, subraya que "no solo supone una gran oportunidad para mejorar y complementar la educación superior, sino también para re imaginarla y reinventar la forma en la que aprendemos". "La Realidad Virtual nos ayuda a enseñar más y mejor a los estudiantes de casi cualquier disciplina y nos da una herramienta fantástica para fascinarlos e incentivar la pasión por el conocimiento y la investigación, sin olvidar los retos creativos y tecnológicos para toda la comunidad STEM y para los diseñadores de espacios que pueden encontrar en la Realidad Extendida posibilidades que antes sólo podían imaginar", sostiene.

Los proyectos piloto del XR Lab

Algunos de los proyectos piloto que se han puesto en marcha en este laboratorio son los siguientes:

BMLearn: Visualizador de moléculas y membrana plasmática. Este proyecto es una aplicación concebida para facilitar el aprendizaje de bioquímica y biología celular mediante un modelo tridimensional de la membrana plasmática. De esta forma se hace más fácil la comprensión de los alumnos, ya que permite visualizar, de forma clara, los procesos de transporte a través de las membranas celulares. Algo mucho más efectivo que leerlo en un libro, puesto que, como dice el refrán, una imagen vale más que mil palabras. Las posibilidades y vías que abre este proyecto son infinitas de cara a la divulgación de contenido teórico.

Otro proyecto es el llamado Sexto Jugador. Gracias a un vídeo interactivo 360º, el alumno puede convertirse en un jugador del Real Madrid de baloncesto. Se trata de una experiencia inmersiva en la que el espectador pasa de sujeto pasivo a sujeto activo y en la que adquirirá capacidades técnicas y estratégicas de este deporte. El objetivo de este proyecto es generar ficciones que sean capaces de aportar nuevos procesos de comunicación y nuevas vivencias. Estas ficciones podrán aplicarse posteriormente al mundo laboral o al consumo de ocio.

Con el Simulador de Accidentes de Laboratorio es posible simular de forma segura cómo enfrentarse a un accidente en un laboratorio para dar herramientas de actuación a unos alumnos que, en otras circunstancias, se verían obligados a improvisar soluciones bajo el estrés de una situación límite. Es un proyecto que profundiza en la seguridad, aspecto en el que los estudiantes suelen prestar menos atención, pero que es tan importante como la propia investigación.

Trivial Jurídico es un proyecto de gamificación para que los alumnos puedan aprender jugando. Mejora la motivación de los estudiantes y contribuye a la obtención de un mejor rendimiento académico. De esta forma, no será necesario memorizar gruesos libros de teoría, sino que el proceso de aprendizaje se vuelve más dinámico y gratificante. Así, los estudiantes pueden seguir aprendiendo sin sentir el sacrificio del estudio y, además, afianzan los conocimientos de una manera más profunda.

Con el proyecto Actuación ante emergencias sanitarias (RCSI Medical Training Simulator), los alumnos se ponen en la piel de un médico de urgencias por un día. Una primera toma de contacto con la praxis para todos aquellos estudiantes que pretenden encaminar sus pasos hacia el sector sanitario.

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