Menú

Vender el alma

En estos tiempos de préstamo barato, cuenta vivienda al 5%, hipoteca basura y depósitos garantizados que no aguantarían ni minuto y medio en una corrida bancaria, el alma ha pasado a valer nada. Si fuese un producto tangible todos ya la hubiésemos vendido o, como menos, arrendado para darle los últimos retoques al tuneado del Focus o para pagarnos la semanita en Gran Canaria, porque eso de las vacaciones y el buga son un derecho humano de última generación. Y total, qué es el alma. Ni se ve, ni huele, ni deja manchas ni nada de nada, tenerla dentro es como tener un un tío en Alcalá que, ya se sabe, ni tiene tío ni tiene na.

Por eso, por la insignificancia del alma una tienda de videojuegos del Reino Unido ha hecho una OPA hostil sobre las almas de sus clientes metiendo de una tacada 7.500 en su almacén de almas, que ya no es el cielo o el infierno, sino un limbo con forma de servidor. Hace unos días, coincidiendo con la campaña del día de los inocentes, que en Inglaterra y el resto del mundo se celebra el 1 de abril, la empresa incluyó en los contratos de compra una curiosa cláusula escondida en la letra pequeña:

"Al enviar una orden de compra por la web el primer día del cuarto mes del año 2010, Anno Domini, estás de acuerdo en concedernos la opción no transferible de reclamar, por ahora y para siempre, tu alma inmortal

Y 7.500 jugones la vendieron sin más, probablemente porque, como usted y yo, nunca leen la letra pequeña de los contratos. Les está bien empleado porque los dueños de la tienda pueden reclamar el alma cuando crean oportuno: "si deseamos ejercer esta opción, permitirás rendir tu alma inmortal y cualquier reclamación que puedas tener sobre ella en un plazo de cinco días laborales tras recibir la notificación escrita de Gamestation o uno de sus secuaces debidamente autorizados".

Es imposible demostrar, al menos científicamente, que el alma exista. Pero si al final va y existe no quiero ni pensar la cara que se les va a quedar allá arriba cuando empiecen a subir los que la vendieron por el FIFA 2010, el GTA IV o el Mario Kart. Entonces, en justa correspondencia, "los echarán en el horno de fuego: allí será el lloro y el crujir de dientes".  

Herramientas

2
comentarios
1 cocoom, día

Flojitos, muy flojitos les veo y un tanto insípidos. Menos cantidad y más calidad. Salu2. P.D.: El problema no es el no haber leído la letra pequeña, el problema es haber comprado del juego.

2 paserifo, día

Es imposible realizar un contrato de compraventa de una cosa inmaterial cuyas caractrísticas, origen y durabilidad se desconocen. Como mucho, se podría vender el derecho a usar la cosa inmaterial, y siempre por tiempo definido. Por ejemplo, uno puede vender ocho horas diarias de su tiempo para ser empleado en un macdónals a cambio de novecientos euretes y todas las patatas fritas que puedas distraer. El trabajo es inmaterial y lo llevamos alquilando desde el principio de los tiempos. Y da igual que seas un gran trabajador, esforzado, diligente, eficiente, probo, o que seas un inútil, un vago, un desastre y un ladrón: el contrato se cumple. Y, por otra parte, habiendo juegos tan entretenidos como el bloxorz o el red remover o una de las infintas variantes del sokoban ¿quién quire el FIFA 2010 o el GTA o el Mario Kart? Jugé al GTA 1 y me resultó bastante aburrido y monótono. El Mario Kart estaba bien en la SNES y en la N64, pero no veo claro que merezca la pena tanta fanfarria tridimensional. Y yo jugué al PCFútbol 6.0, llevé al Numancia a ganar ocho copas de europa seguidas, con un presupuesto de 80.000 millones de pesetas, todo en modo promanager, empezando desde 2ªB. La única trampa que hacía era la de regatear al portero (así ganaba 16-0 a cualquier equipo) y la de meter goles desde el saque de banda, que no siempre salía. En la temporada 2013-2014, el juego se paraba y se iba a haccer gárgaras todo mi trabajo. La verdad es que era un juego lleno de bugs y con nula IA, pero me gustaba, oiga. Eso de entrenar a un porterito de diecisiete años y venderlo por 4499 millones al Milán para que lo acabara teniendo de reserva era una gozada. Los de Dinamic Multimedia hicieron grandes juegos, y muy baratos. Lástima que padecieron el cáncer de todo software, querer mejorar lo inmejorable añadiendo cosas inútiles y quebraron. Y como dijo Ron Gilbert, el de Monkey Island, nunca pagues más de 15 dólares por un videojuego. Salud