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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

La saga The Legend of Zelda regresa a Nintendo DS por segunda vez en una nueva aventura, en la que nos desplazaremos en tren e iremos acompañados por la princesa. ¿Estamos ante un buen integrante de tan mítica saga?

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The Legend of Zelda es sin duda una de las sagas estrellas de Nintendo, de forma que cada nueva entrega se espera con gran expectación, y siempre es sinónimo de calidad y buen hacer, y como mínimo de diversión. Así pues, no es de extrañar que la salida de cada nueva entrega sea todo un acontecimiento en la consola en la que hace aparición, pues automáticamente supone estar ante uno de los mejores juegos del año. Puede que Spirit Tracks no haya causado tanta expectación como otras entregas, quizás porque la que se espera con verdadera expectación es la futura y misteriosa entrega de Wii, o porque Phantom Hourglass, la primera entrega de la saga en la portátil de Nintendo, a pesar de ser un título de calidad, no convenció demasiado a algunos en determinados aspectos.

El control, aunque ejemplar, rompía con lo visto anteriormente en la saga y algunos puristas no lo vieron con buenos ojos. Tampoco gustaron otros aspectos del desarrollo del juego, como el a ratos pesado templo del Rey del Mar, o el hecho de que volvíamos a tener que surcar los mares en un barco, aspecto muy continuista respecto a The Wind Waker, la entrega de Gamecube de la cual tomaba más de una cosa prestada. En cualquier caso, como primera toma de contacto en la consola fue bastante bueno. Spirit Tracks viene a seguir en cierta forma muchos aspectos de aquella primera entrega, pero mejorándolo y, en definitiva, siendo mejor juego.

Historia

Al principio del juego se nos cuenta cómo un ser malvado, llamado Mallard, puso en jaque al mundo, causando una gran guerra que duró muchos años. Entonces, lo dioses tuvieron que intervenir, y tras una batalla contra el malvado, que les dejó exhaustos, lo encerraron en un oscuro reino, construyendo una torre para sellarlo, y cadenas para contenerlo. Estas cadenas se extienden por todo el reino, y son conocidas como vías sagradas.

Como se puede ver, el argumento no es demasiado original, y lo hemos visto unas cuantas veces a lo largo de la saga de forma muy similar. Sin embargo, el punto fuerte de la historia no está en este punto de partida, sino en como se justifican aspecto como las vías del tren y por qué van desapareciendo del reino, y todo lo que va ocurriendo a lo largo de la aventura, con momentos realmente épicos.

Jugabilidad

Como decíamos, la estructura de Spirit Tracks sigue la estela de su antecesor, Phantom Hourglass, en muchos aspectos. Se conservan tanto el tipo de control, como muchas cosas relacionadas con el uso de las características de la consola, así como el tener que usar un medio de transporte para movernos por el mundo (si bien esta vez sustituimos el barco por un tren), entre otras cosas. De todo ello hablaremos detenidamente a lo largo del artículo. Sin embargo, lo que es la estructura en sí de la aventura, es puro Zelda, con lo que ello conlleva. Para avanzar y poder explorar más mundo, tendremos que pasar por varios trámites, entre los cuales el más importante es el de superar una serie de mazmorras atestadas de puzzles y monstruos, y obtener el objeto o la habilidad necesaria para continuar. Una estructura que, no por clásica, resulta menos atractiva, si bien puede que ya se empiecen a notar síntomas de agotamiento.

En cualquier caso, el desarrollo que se sigue en cada una de las zonas es similar. En primer lugar, visitaremos la Torre de los Dioses para restaurar las vías de la siguiente zona que nos tocará visitar. Luego, nos desplazaremos a dicha zona con nuestro tren para buscar una forma de llegar hasta el altar, en donde se encuentra un antepasado de la guardiana de la Torre de los Dioses, que nos indicará el camino a seguir para llegar a la mazmorra. Allí, obtendremos un arma o gadget importante que nos permitirá llegar hasta el jefe de la mazmorra y vencerlo, lo que imbuirá de energía a la Torre de los Dioses, a través de las vías interconectadas a la mazmorra, y regresaremos a la torre para volver a empezar. Un desarrollo algo simple, pero muy efectivo, y aunque pueda parecer que peca de repetitivo, por el camino encontraremos suficientes sorpresas y variadas misiones como para amenizar bastante el asunto. Por ejemplo, tener que llevar en cierta ocasión a un pasajero en nuestro tren, teniendo que procurar seguir las indicaciones de las señales en las vías para no hacerlo enfadar.

Hablando de repetitivo. Al leer esto, algunos de vosotros puede que estéis temiendo que en esta ocasión también tenemos una mazmorra central que tendremos que visitar varias veces en la aventura, en un caso igual al del criticado Templo del Mar de Phantom Hourglass, cuyo recorrido se llegaba a hacer bastante pesado, al tener que repetir zonas y recorrerla contrarreloj. Y aunque, efectivamente, volvemos a tener mazmorra central, en esta ocasión cada nueva visita nos llevará a una parte diferente, y no nos tendremos que preocupar por el tiempo. Además, resulta ser la mazmorra más atractiva y divertida del juego, principalmente por entrar en juego la princesa.

Porque sí, uno de los atractivos de esta entrega, es que Zelda nos acompañará en todo momento en forma de espíritu (el por qué ya lo descubriréis), cumpliendo una función similar a las hadas de pasadas entregas, dándonos consejos y ayudándonos en determinadas situaciones, pero además, participando activamente en determinados momentos, siendo especialmente importante en la Torre de las Dioses. Por sus plantas pululan los espectros, imponentes monstruos con armadura que ya pudimos ver en la anterior entrega, y que tendremos que evitar que nos vean (lo que podría suponer la muerte instantánea si nos pillan), hasta conseguir tres cristales que imbuirán de poder nuestra espada, momento en el cual podremos atacar por la espalda al monstruo, y debilitarlo para que la princesa lo posea y se haga con su control.

De esta forma, entra en juego un interesantísimo componente cooperativo, pues tendremos que manejar también al monstruo poseído para superar determinados obstáculos y situaciones. Por ejemplo, para atacar a determinados enemigos fuertes, despistar a otros espectros, o usarlo como transporte para superar lagos de lava, entre otros. Y es que, uno de los aspectos más divertidos de esta nueva entrega son sus puzzles, todos ellos muy bien diseñados y divertidos de resolver, tanto estos puzzles en cooperativo, como los que encontraremos en el exterior (pues no faltan tampoco en abundancia) o los de las mazmorras de cada área. Mazmorras muy bien diseñadas y divertidas de superar.

Y gran parte de la culpa de lo bien diseñado de estos puzzles lo tienen los diferentes objetos que iremos consiguiendo, y que nos permitirán acceder a nuevas zonas por las que antes no podíamos pasar, o serán necesarios para resolver determinados puzzles. Muchos de estos objetos son familiares de pasadas entregas, como el arco o las bombas, pero algunos adaptados al particular control. Por ejemplo, el boomerang, que ya pudimos ver en Phantom Hourglass, y que podremos guiar realizando un trazo en la pantalla táctil allá donde queramos que vaya. Otros son nuevos, como aparato en forma de ventilador que, apuntando con la pantalla táctil y soplando por el micrófono, podremos provocar un pequeño tornado, muy útil para empujar aspas, objetos o enemigos.

Hablando del micrófono, este tiene claramente una función aun más importante en esta entrega, quizás demasiada en determinados momentos para aquellos que no encuentren atractivo eso de soplar a la consola, pero en cualquier caso, bien implementado. Otro caso de objeto en el que tendremos que usarlo es con la flauta que Zelda nos dará casi al principio del juego, y que como la Ocarina o la Batuta del Viento en pasadas entregas, tendremos que tocar para activar determinados eventos, tales como descubrir tesoros o despertar piedras que nos darán pistas, entre otras cosas. En esta ocasión el uso de este instrumento musical no es tan importante como en otras entregas de la saga, pero sin duda resulta divertido. Y para tocarla, como decimos, usaremos el micrófono, de forma que tocarla es muy parecido a como tocáramos una flauta de verdad.

Ya que estamos con el uso de una de las funcionalidades de la consola, pasemos a comentar el resto. Y es que, además del micrófono, tanto la doble pantalla como el uso de la pantalla táctil tienen un uso totalmente determinante en el juego, aprovechando al máximo cada una de estas características, siendo sin duda uno de los juegos que mejor uso se hace de estas en la portátil. En lo referente a la doble pantalla, en gran parte del juego tendremos un mapa en la pantalla superior, que lejos de ser una excusa como en otros juegos de llenar una de las pantallas con algo, es realmente útil, pues nos ayudará a resolver algunos puzzles y situaciones con la posibilidad de poder dibujar sobre él. Y tener nuestras anotaciones visibles en cada mapa en todo momento.

Pero más importante aun es el uso de la pantalla táctil, pues, para empezar, controlaremos a Link exclusivamente con el lápiz fácil, de forma que los botones no los tocaremos para nada. De hecho, todo se controla con la pantalla táctil. Dicho control, a pesar de que a los más puristas puede que no les hiciese mucha gracia, sigue funcionando tan bien como en la anterior entrega. Tocaremos allá donde queramos que Link se desplace, más o menos rápido dependiendo de lo mejor que toquemos; atacaremos tanto tocando sobre los enemigos para realizar un tajo con objetivo, como realizando rápidos trazos para agitar la espada; tocaremos dos veces sobre el suelo para realizar una voltereta, etc. Todo muy intuitivo. Eso sí, tampoco es perfecto, pues a veces realizaremos alguna acción, como agitar la espada, sin que lo queramos, porque hayamos movido demasiado rápido el lápiz al desplazarnos. Nada grave, pero puede resultar un poco molesto a veces.

Además de para controlar a Link, como comentábamos, la pantalla táctil tendrá muchos más usos, como en determinados objetos de los cuales podremos controlar su recorrido, como el boomerang, indicarle el camino que la princesa debe seguir cuando posee a un Phantom, etc. De nuevo, destacar el uso tan importante que tiene la pantalla táctil, y es que todo, absolutamente todo, lo controlaremos con lápiz táctil en mano, y muchas veces, de forma realmente divertida y original. Y por supuesto, la usaremos para controlar el tren, tanto sus indicadores, como para indicar un recorrido en el mapa de vías.

Y pasamos a hablar un poco en más profundidad sobre dicho transporte, ya que uno de los grandes reclamos de esta entrega, y algo inédito hasta ahora en la saga, es que, para ir de una zona a otra, nos desplazaremos por el mundo en tren. Esto, por supuesto, conlleva desplazarse por vías, o lo que es lo mismo, también supone la forma de desplazarnos por el mundo del juego más limitada hasta ahora en la saga, lo que puede molestar a algunos, además del hecho de que, como en el anterior, las zonas para desplazarnos a pie se limitan a unas pocas zonas, mazmorras aparte.

Sin embargo, no se puede negar que también tiene su atractivo, pues al menos, resulta original respecto a lo visto en la saga. Por otra parte, los viajes desde luego no consistirán tan solo en mover el indicador de velocidad y el de cambio de vías (ambos manejados con el lápiz táctil, como todo el juego) y limitarnos a mirar el paisaje. Por el camino, encontraremos enemigos, ya sea trenes enemigos que debemos evitar como mejor podamos por el circuito de vías de cada zona, como otros de los que podremos defendernos usando el cañón que el tren lleva incorporado, de forma tan sencilla como tocar sobre ellos. No puede faltar tampoco, cómo no, el silbato, controlado también mediante una cuerda situada en la pantalla táctil, y que nos servirá para determinadas acciones, como espantar animales que se encuentren bloqueando las vías, o activar ciertos portales que nos servirán para tele transportarnos a otros lugares de las vías y ahorrarnos así un trecho.

No nos podemos dejar sin comentar aspectos tan importantes como la duración y la dificultad. Sobre lo primero, Spirit Tracks no es la entrega más larga de la saga, pero tampoco se puede decir que sea corto. Nos durará alrededor de 15-20 horas, bastante más si somos de los que nos gusta terminar al 100% un juego, pues hay bastante que hacer en forma de misiones secundarias, y llegar a completarlas nos llevará lo suyo. Por ejemplo, las consistentes en coleccionar objetos, que las hay a montones. Coleccionar tesoros, encontrar todos los corazones de vida, capturar conejos, completar un álbum de sellos, etc. Completar todos ellos tendrá sus suculentas recompensas.

En cuanto a la dificultad, Zelda nunca ha sido una saga demasiado difícil más allá de las entregas de NES, y desde luego Spirit Tracks no nos supondrá mucho problema a la hora de avanzar, pues por lo general es un juego bastante fácil, más aun si nos preocupamos por conseguir todos los objetos de ayuda que hay, que son bastantes, como pócimas, hadas que nos curarán tocando una canción con la flauta, corazones que aumentarán nuestro indicador de vida (que además, a diferencia de otros Zelda, no conseguiremos por trozos, sino enteros), etc. Algún jefe o enemigo en particular puede que nos dé algún problema, o algún momento de la aventura en la que puede que nos atasquemos con un puzzle en particular, pero nada que nos vaya suponer un esfuerzo sobrehumano.

Para terminar, comentemos un poco el multijugador. Éste permite hasta cuatro jugadores, incluyendo la posibilidad de descarga (por lo tanto, solo es necesario un cartucho), y consiste en una batalla entre los jugadores, ya sea todos contra todos, o en equipos, por conseguir unos cristales llamados fortianitas. Podremos atacar a nuestros adversarios para ponérselos mas difícil, o usar objetos que aparecerán de vez en cuando por el escenario, como un objeto que fulminará a todos los jugadores cercanos. Como podéis ver, no es un multijugador demasiado complejo, pero para echar algunas partidas, no está mal. Sin embargo, está claro que el punto fuerte de Spirit Tracks no está en este aspecto.

Por otro lado, también podremos intercambiar tesoros entre dos jugadores que posean cada uno su propio juego, obviamente. No lo he comentado antes, pero con estos tesoros, además de conseguir rupias (y algunos objetos del juego son realmente caros de comprar), vendiéndoselos a Lineback (¿os suena?), podremos comprar nuevos componentes para nuestro tren y cambiar su aspecto.

Gráficos

Al igual que Phantom Hourglass, a pesar de jugarse como un Zelda clásico en su mayor parte, es decir, con una perspectiva cenital, Spirit Tracks está realizado completamente en 3D, y siguiendo el estilo gráfico de The Wind Waker para Gamecube, incluyendo un sencillo cel-shading para los personajes. Sin lugar a dudas, nos encontramos ante uno de los mejores gráficos 3D de la consola, teniendo en cuenta las limitaciones de Nintendo DS en este aspecto. Las mazmorras quizás puedan parecer un tanto esquemáticas, pero en estas los gráficos tienen, acertadamente, un diseño más funcional, de forma que no encontremos problemas de visibilidad al recorrerlas, al igual que otros interiores tales como cuevas. Los pueblos y demás exteriores que visitaremos son bastante más vistosos, aunque siempre que es necesario, se conserva esa sensación de funcionalidad para no sacrificar jugabilidad en pos de los gráficos, pero sin abandonar una lograda sensación de tridimensionalidad.

Sin embargo, hay interiores realmente bien recreados y vistosos, como son escenarios importantes como el castillo de la princesa Zelda, determinadas zonas de la Torre de las Dioses, etc., y mención especial a determinados momentos en los que, al no ser necesario el mapa, podremos observar el juego a doble pantalla y en una perspectiva más vistosa que la habitual, y son estos momentos en los que se pone en manifiesto el espectacular trabajo realizado con el motor gráfico (al fin y al cabo, quien mejor que Nintendo para aprovechar su portátil), y el cuidado en muchos momentos en el apartado artístico. Mención especial a los desplazamientos en tren, con unos escenarios amplísimos que, si bien a veces veremos en inevitable popping, y algunas texturas un poco más “cuadriculadas” de lo habitual, crea algunos de los mejores paisajes vistos en la portátil.

No nos podemos dejar sin mencionar algunos efectos que pocas veces hemos visto en la portátil, como algunos efectos de luces (personalmente, me ha encantado el detalle de ir por una zona completamente a oscuras, golpear una pared con la espada, y ver como las chispas crean una pequeña fuente de luz). Y lo mejor de todo es que, a pesar del espectacular trabajo gráfico, en casi ningún momento observaremos caídas de framerate ni ralentizaciones, demostrando una vez más lo trabajado del motor gráfico.

Pero la cosa no acaba aquí, pues no nos podemos dejar sin comentar las animaciones, realmente bien hechas, con un Link que se mueve muy fluido en cada uno de sus muchos movimientos, al igual que muchos de los NPC o los espectaculares jefes enemigos. Pero sin duda lo que nos hará preguntarnos si realmente estamos jugando a un juego de Nintendo DS es en las cinemáticas, todas realizadas con el motor gráfico del juego, y que poco tienen que envidiar a las vistas en juegos de consolas más potentes. En definitiva, un trabajo espectacular el realizado en todo el apartado audiovisual.

Música/Sonido

Porque sí, el sonido no se queda atrás, ni mucho menos. Empezando por una banda sonora que, muy del estilo The Wind Waker, predominan melodías de corte centroamericano antiguo, junto a temas más clásicos de la saga y sin los cuales un Zelda no sería lo mismo. En conjunto, tenemos una banda sonora que sabe comportarse en cada situación, con una música con fuerza y emocionante en los momentos en los que nos desplazamos en tren a toda marcha por ejemplo, o mucho más misteriosa y pausada en las mazmorras, así como alegre en las ciudades, etc. Además, resulta bastante variada (aunque obviamente, algunos temas se repiten). En definitiva, un apartado musical a la altura de los que se espera de un Zelda.

Los efectos de sonido no le van a la zaga, por la cantidad tan grande de ellos que hay, con efectos de sonido muy adecuados para cada situación, y todos ellos muy bien realizados. Especial mención a los sonidos del tren (¿quién no va a ser capaz de resistirse de ir tocando el silbato del tren con lo bien que suela?), o al sonido de la flauta, realmente conseguidos. En definitiva, espectacular el trabajo realizado en todo el apartado sonoro, de esos que dan gusto oír.

Edición española

Desde que la saga empezó a venir traducida a nuestro idioma con Majora’s Mask, la traducción de los textos de cada entrega ha estado tan cuidada como una saga estrella como esta requiere, y no es diferente con Spirit Tracks, con una traducción ejemplar a la que no se le puede achacar nada, perfectamente adaptada a nuestro idioma. También, como es habitual de la saga, no escucharemos voces para los diálogos, por lo que nada que comentar al respecto. Por otro lado, la edición en lo que a caja y manual se refiere es también la habitual de Nintendo, con los correspondientes puntos para introducir en la web, y un manual a color bastante completo.

Conclusión

The Legend of Zelda: Spirit Track es un título que hace honor a su nombre. Puede que no estemos, sin embargo, ante la mejor entrega de la saga, pero desde luego es superior a su antecesor en varios aspectos, y al igual que este, hace un excelente uso de las especiales características de la portátil, e incluso mejor aun, con puzzles realmente buenos en los que debemos usar de forma ingeniosa los diferentes objetos que vayamos consiguiendo. Por otro lado, los dos principales reclamos de esta entrega, el tren, y el hecho de ir acompañados en todo momento de la princesa y las posibilidades cooperativas que esto supone en determinados momentos, funcionan muy bien. Puede que a muchos no convenza lo limitado que resulta el tren al movernos por el juego, pero se ha conseguido que no resulte tan pesado como pudiese parecer. En resumen, tenemos un gran juego de aventura, y un digno integrante de tan mítica saga. Y sobre todo, muy divertido. Uno de los mejores juegos de año en Nintendo DS.

Lo mejor: Es Zelda, y eso ya de por sí es sinónimo de diversión. Todo el apartado audiovisual es realmente espectacular, sobrepasando en muchos casos lo visto y oído anteriormente en la portátil. Buenas mazmorras, repletas de puzzles ingeniosos. El aprovechamiento que se hace de pantalla táctil, doble pantalla y micrófono, de lo mejor en la portátil.

Lo peor: Puede que a algunos no convenza el desplazarnos en tren. Quizás la fórmula de la saga empiece a estar un poco agotada en algunos aspectos.

Notas

Historia: 8
Jugabilidad: 9
Gráficos: 10
Música/Sonido: 9
Edición Española: 9
Multijugador: 7

Nota final: 9

En Tecnociencia

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